![]() | • レポートコード:MRC-BF03-074 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2025年3月 • レポート形態:英文、PDF、101ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:消費財・サービス -> レジャー |
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レポート概要
アジア太平洋地域のファミリー/インドア・エンターテインメント産業は、従来のアミューズメント・センターから、多様なオーディエンスに対応するハイテクで没入型体験へのシフトによって、年々変貌を遂げています。家族連れはますます、魅力的でインタラクティブなエンターテインメントを求めるようになり、バーチャルリアリティアーケード、脱出ルーム、デジタルゲームハブといった新しいサービスの台頭を促しています。これらの進歩は、人々のエンターテインメントへの関わり方を変えただけでなく、物理的なインタラクションをデジタル体験と融合させ、多感覚の環境を作り出すことで、利用可能な活動の範囲を広げています。このシフトは、エンターテインメントがもはや受動的な活動に限定されるものではなく、パーソナライズされた体験型の関与がますます重要になっているという、進化する消費者の期待に応えるものです。歴史的に、この地域のエンターテインメントスペースは、映画館やボーリング場のようなシンプルで伝統的なレジャー形態から始まりました。よりダイナミックで体験重視の施設に対する需要が高まるにつれ、エンターテインメント事業者は、インタラクティブなディスプレイや没入型環境のような革新的な機能をサービスに取り入れるようになり、このセクターの運営方法に大きな変化をもたらしました。また、このセクターの発展は、日常生活におけるテクノロジーの重要性の高まりなど、より広範な社会的トレンドの反映でもあり、ゲーム、デジタルテクノロジー、エンターテインメントの融合につながりました。国際的に見ても、アジア太平洋地域は新しいエンタテインメント・コンセプトの主要な拠点となっており、グローバルな影響と現地の文化的要素のバランスを取りながら、地域の消費者と海外からの観光客の両方にアピールするユニークなアトラクションを生み出しています。このアプローチにより、エンターテインメント施設は常に新鮮でエキサイティングな体験を提供するために進化し続けなければならない、多様で競争の激しい市場となっています。世界的なエンターテインメントのトレンドと地域の嗜好の融合は、進化し続けるダイナミックな環境を育み、屋内エンターテインメントは地域全体の家族向けアクティビティの中心的な要素となっています。
Bonafide Research社の調査レポート「アジア太平洋地域の家族/屋内エンターテイメント市場の展望、2030年」によると、アジア太平洋地域の家族/屋内エンターテイメント市場は、2025-30年までに81億3,000万米ドル以上に拡大すると予測されています。この拡大は、消費者が家族や友人と屋内で過ごすより革新的な方法を求めているため、インタラクティブで没入型のエンターテイメント体験の人気が高まっていることが背景にあります。この地域の屋内エンタテインメント市場は、セガサミーホールディングス、バンダイナムコホールディングス、IGTなどの大手企業をはじめとする少数の主要プレーヤーによって支配されています。これらの企業は、高度なゲーム技術への投資や家族向けの革新的なエンタテインメント体験の創造で知られています。これらの企業は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、モーション・センシング・デバイスなどの最先端技術を継続的に製品に取り入れることで差別化を図っています。さらに、クリエイティブ・レクリエーションやキッザニアのような地域企業は、インタラクティブな教育的遊びや屋内アドベンチャーパークを提供し、エンターテインメントと教育目的の両方に対応することで、地域に強い足跡を残してきました。レーザータグ、ボーリング、アーケードゲーム、エスケープルーム、VRゲームなどの屋内ゲームは、この地域で大きな人気を得ており、家族向け娯楽施設の定番となっています。これらのアトラクションが進化するにつれ、esportsアリーナやARベースのゲームなど、ユニークなコンセプトを導入する新規参入企業が増え、市場のダイナミックな成長に拍車をかけています。アジア太平洋経済協力会議(APEC)の「遊園地およびエンターテインメントセンターの安全性に関するガイドライン」や地域の安全基準など、この地域内の規制の枠組みは、屋内エンターテインメント分野の運営慣行や安全対策の形成に大きな影響を与えています。この地域はまた、市場へのアクセスをサポートする新たな貿易協定の出現を目撃し、生産と流通ネットワークを最適化し、ハイテクゲーム機とエンターテインメントシステムのより大きな利用可能性につながっています。2023年、この地域では、大手企業による拡張プロジェクトへの投資によって重要な進展が見られ、急速に発展している市場において、いくつかの大規模なアミューズメントセンターや屋内エンターテインメント複合施設が設立されました。さらに、サプライチェーンとロジスティクスの進歩により、エンターテインメント製品の製造と流通が効率化され、企業は高度な屋内エンターテインメント・オプションに対する需要の高まりに対応できるようになっています。
市場牽引要因
– 都市化と中間層の拡大:アジア太平洋地域、特にインド、中国、東南アジアなどの国々では急速な都市化が進み、屋外のレクリエーション・スペースが限られた密集市街地が形成されています。可処分所得の高い都市に移り住む家族が増えるにつれ、アーケード、ゲームゾーン、インタラクティブなプレイエリアなど、増加する中間所得層向けの屋内娯楽オプションに対する需要が高まっています。
– 技術の進歩:仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)などの先端技術の台頭は、ファミリー/屋内エンターテインメント市場に革命をもたらしています。これらの技術革新は、テクノロジーに精通した若い世代にアピールする没入感のあるインタラクティブな体験を生み出します。例えば、VRゲームはエンターテインメント・センターにおける重要なアトラクションとなっており、屋内でレジャーを楽しむためのユニークで魅力的な方法を提供しています。
市場の課題
– 高い初期投資と運営コスト:最先端の屋内エンターテインメント・センターを設立するには、VRセットアップやハイテクゲーム機器などの技術インフラに多額の設備投資が必要です。さらに、これらのシステムのメンテナンスやアップグレードに関連する継続的な運用コストは、特に市場に参入しようとする中小企業や新興企業にとって、収益性を圧迫する要因となります。
– 文化と市場の多様化:アジア太平洋地域は文化的嗜好が非常に多様であり、ある市場で有効なものが別の市場で有効であるとは限りません。インドア・エンターテインメントに対する考え方も国によって異なるため、企業はそれぞれの地域の嗜好に合わせて、提供するサービスをカスタマイズする必要があります。このような多様化により、企業は各市場独自のニーズに適応しなければならないため、運営の複雑性が増し、拡張性が制限される可能性があります。
市場動向
– ハイブリッド・エンターテインメント体験:アジア太平洋地域では、ボーリングやアーケードゲームといった伝統的な屋内アミューズメントを、VRゲームやeスポーツアリーナのような最先端のデジタル体験と組み合わせたハイブリッド型エンターテインメントモデルの傾向が強まっています。このような統合は、家族連れにひとつ屋根の下で幅広いアクティビティを提供し、エンターテイメントスペースをより多目的に、さまざまな年齢層や嗜好にアピールするものにしています。
– エンターテイメントセンターにおける持続可能性:アジア太平洋地域のファミリー・エンターテインメント・セクターでは、環境への配慮と持続可能性の実践が注目を集めています。屋内エンターテインメント施設では、LED照明などのエネルギー効率の高いソリューション、建設における環境に優しい素材、廃棄物管理戦略の採用が進んでいます。この傾向は、より環境に優しい慣行を求める消費者の需要と、持続可能性に向けた規制のシフトの両方を反映しており、企業は開発と運営において環境に配慮した設計を優先するよう求められています。
アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)は、ユニークで没入感のあるレジャー体験を求める成熟した客層に対応できることから、アジア太平洋地域のファミリー/インドア・エンターテインメント産業において重要な位置を占めています。
近年、AECはアジア太平洋地域のインドア・エンターテインメントの有力な一部として台頭し、アダルトに特化したレクリエーション・スペース市場のギャップを埋めています。これらのセンターは、バーチャル・リアリティ・ゾーン、ハイテク・ゲーム、テーマ別のインタラクティブ環境など、高齢者層向けに特別に設計されたさまざまな体験を提供しています。このシフトは、専門的な体験に対する需要が高まり、オペレーターがより多様な年齢層に対応するために提供するサービスを拡大しているエンターテインメント分野の広範な傾向を反映しています。AECは、大人がくつろぎ、交流し、伝統的なエンターテインメントを超えたレジャー活動に参加できるスペースとして機能しています。テクノロジーを駆使した体験に重点を置くアジア太平洋市場の洗練度の高まりは、AECが提供するエンターテインメントの種類と一致しています。これらのセンターは、VRゲーム、拡張現実(AR)体験、eスポーツ・アリーナなどの最先端技術を採用する最前線にいることが多く、テクノロジーに精通した消費者を惹きつけています。また、テーマ別のパーティーやライブ・パフォーマンス、プライベート・イベントなど、社交の場を提供することで、全体的な魅力を高めています。さらに、仕事から解放され、ストレス解消になるようなエンターテイメントを求める大人が増える中、AECはこうしたニーズに応えるオーダーメイドの体験を提供することで、重要な役割を果たしています。パンデミック後の世界では、個人が安全に社交し、没入的で逃避的な体験を楽しむ方法を探しているため、AECの重要性はさらに高まっています。AECはまた、進化する消費者の嗜好に適応する能力でも注目されており、カスタマイズと柔軟性を可能にする幅広いアクティビティを提供しています。対戦型ゲームのトーナメントに参加したり、没入型のVRの世界を楽しんだり、特別なイベントに参加したりと、これらのセンターは、現代的でダイナミック、かつインタラクティブなエンターテインメントを求める増加する成人層の欲求に応えています。
ティーンエイジャー(13~19歳)は、デジタルおよびインタラクティブなエンターテインメント体験へのエンゲージメントが高いことから、アジア太平洋地域のファミリー/インドア・エンターテインメント業界において最大の人口層を占めています。
この年齢層は特に、興奮と新奇性の両方を提供する体験に魅了されるため、アジア太平洋地域の10代セグメントは、ファミリー/屋内エンターテインメントの成長の重要な原動力となっています。今日のティーンエイジャーは、デジタル・プラットフォーム、ソーシャルメディア、ゲーム・コミュニティへのアクセスによって、これまで以上につながりを持っており、彼らの嗜好を形成しています。この世代は、バーチャル・リアリティ、eスポーツ、拡張現実などのインタラクティブ・テクノロジーに深く関わっており、これらのテクノロジーは屋内エンターテインメント・センターに統合され、没入感のある環境を作り出すのが一般的です。テクノロジーに精通した消費者であるティーンエイジャーは、楽しさを提供するだけでなく、多人数参加型ゲーム、ソーシャルメディアと統合されたイベント、競争的なチャレンジなど、共有アクティビティを通じて他の人々とつながることができる体験を求めます。10代の若者の間でゲーム文化が台頭していることも、このトレンドを後押しする要因の1つです。多くのエンターテインメント施設が、ゲーム専用ゾーンやeスポーツ大会、VR体験などを提供することで、彼らの関心に応えています。さらに、フィットネスやウェルネス活動への関心が高まっていることも、屋内エンターテインメントセンターの人気につながっています。多くの施設では、トランポリンパークやロッククライミング、インタラクティブなスポーツゲームなど、この年齢層にアピールするアクティブな体験を取り入れているからです。技術革新のペースが速く、常に新しい形のエンターテイメントが導入されているため、この世代は、最先端の思い出に残る体験を提供する屋内エンターテイメント施設を探索し、頻繁に利用する傾向が強くなっています。
ARおよびVRゲームゾーンは、テクノロジーに精通した消費者の共感を呼ぶ没入感の高いインタラクティブな体験を提供できることから、アジア太平洋地域のファミリー/インドア・エンターテインメント業界で最も急成長している分野です。
アジア太平洋地域の屋内エンターテインメント市場におけるAR(拡張現実)およびVR(仮想現実)ゲームゾーンの急成長は、従来のゲームの限界を押し広げる斬新な技術主導型体験に対する需要の高まりに起因しています。消費者がより魅力的でリアルなエンターテインメントを求める中、ARやVRゲームの魅力は急上昇しています。これらの技術は、プレイヤーが従来のゲーム設定では不可能だった方法で環境と相互作用できる、完全に没入した世界を作り出します。屋内エンターテイメントセンターでは、ARやVRゲームゾーンが従来のアーケードに代わる魅力的な選択肢を提供し、未来のエンターテイメントを体験したい来場者を惹きつけています。ヘッドセットやモーションセンサーなど、手頃な価格で高品質なVRやARハードウェアの進歩は、こうした体験をより身近で魅力的なものにし、より多くの人々に楽しんでもらう上で重要な役割を果たしています。このテクノロジーは、プレイヤーがゲームの世界に物理的に関与することで、全体的な体験を強化し、よりダイナミックにするという、比類のないレベルのインタラクティブ性を提供します。アジア太平洋地域のような、若者層が高度にインターネットに接続し、技術志向である地域では、VRとARゲームは、イノベーション、社会的交流、娯楽の完璧な融合を提供します。この種のゲームは、従来のレジャーの形を超えた体験を求める、デジタルに精通した若い視聴者にとって特に魅力的です。さらに、eスポーツやマルチプレイヤーゲームの人気が高まる中、多くのVRやARゲームゾーンは、仮想世界で個人やチームが競い合う競技環境を提供し、その魅力をさらに高めています。エンターテインメントとテクノロジーの進歩を組み合わせる能力は、屋内エンターテインメントの展望を再構築しており、VRおよびARゲームゾーンは多くの家族向けエンターテインメントセンターの中心的な特徴となっています。
入場料とチケット販売は、娯楽施設の全体的な財務モデルに直接的かつ一貫して貢献しているため、アジア太平洋地域のファミリー/屋内娯楽産業における最大の収益源となっています。
アジア太平洋地域のファミリー/インドア・エンターテインメント・セクターでは、入場料とチケット販売が主要な収益源として浮上しており、オペレーターに予測可能で安定した収入を提供しています。このモデルにより、エンターテインメント施設は、施設内のさまざまなアトラクションや体験へのアクセスに対して固定料金を課すことで、安定した収益を上げることができます。この地域の中間層が増え、可処分所得が増加しているため、消費者は、楽しく、没入感のある、インタラクティブなエンターテインメントを体験するためにお金を払うことを厭いません。特に家族連れは、常に追加支出をする必要がなく、1日中アクティビティを楽しむための明確な初期費用を提供する入場料システムに魅力を感じています。ゲームゾーンやVR体験、トランポリンパークなど、さまざまなアトラクションが会場に組み込まれている屋内型エンターテインメントセンターでは、入場料で幅広いエンターテインメントを楽しめることが多く、来場者にとって便利な選択肢となっています。さらに、休日や週末、学校の休み時間などのピーク時のチケット販売は特に重要で、この時期は需要が高く、エンターテインメント・センターは価格設定を調整することで収益を最大化できます。グループチケット、ファミリーパス、複数アトラクションの割引を含むパッケージプランの人気は、リピーターや大人数での参加を促すため、チケット販売を主要な収益ドライバーとしてさらに強化しています。子ども向けの特別割引や、特別な体験ができるVIPアクセスなど、さまざまな顧客のニーズに応じてチケットの価格を変えられることは、柔軟性を提供し、より多くの観客に対応するのに役立ちます。さらに、これらのセンターは新しい体験を導入し、定期的に内容を更新しているため、チケット販売はビジネスモデルの中核であり続け、継続的な成長のための安定した基盤となっています。
中国は、その広大な消費者基盤、急速な都市化、革新的でテクノロジー主導のエンターテインメント体験に対する高い需要により、アジア太平洋地域のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター業界をリードしています。
アジア太平洋地域のインドア・エンターテインメント・セクターにおける中国の優位性は、成長と発展のための理想的な市場となっているさまざまな要因の組み合わせによるものです。何よりもまず、この地域で最大の人口を誇り、エンタテインメントのオプションに対する一貫した需要を促進する実質的で多様な消費者基盤を提供しています。中産階級の消費者が増加し、可処分所得が増えたことで、伝統的なレジャー以外のエンターテインメントを求める家族が増え、テクノロジーとエンターテインメントを融合させたインタラクティブで現代的な体験を求めています。中国の都市化も重要な要因で、都市の急速な発展により、都市部に住む人々の集中度が高まっています。こうした都市はエンターテインメント・センターのホットスポットとなっており、バーチャル・リアリティ・ゲーム、屋内遊園地、eスポーツ・アリーナ、インタラクティブ体験など、さまざまなアクティビティを提供する大規模屋内施設の建設に十分なスペースを提供しています。さらに、中国市場は技術導入のレベルが高いという特徴があり、消費者はVR、AR、インタラクティブなゲーム体験などの新しいトレンドを、この地域の他の国よりも速いペースで受け入れています。このため、エンタテインメント分野では革新の土壌が生まれ、オペレーターは最先端のアトラクションに対する増え続ける需要に応えるため、新技術に多額の投資を行っています。中国におけるこうしたテクノロジー主導のエンタテインメント・モデルの成功は、同市場への参入を目指す国際企業の関心を高めることにもつながり、同市場の成長をさらに加速させています。また、家族向けのアクティビティや社会的体験を重視する文化的背景も、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターが社交や絆を深める人気の目的地となっていることを後押ししています。
本レポートで考察
– 歴史的年:2019年
– 基準年2024
– 推定年2025
– 予測年2030
本レポートの対象分野
– ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:その価値と予測、セグメントとともに
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 注目企業
– 戦略的提言
タイプ別
– 子供向け娯楽施設(CECs)
– 子供向けエデュテイメントセンター(CEDCs)
– アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)
– ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs)
来場者別
– 子供連れの家族(0~8歳)
– 子供連れの家族(9~12歳)
– ティーンエイジャー(13~19歳)
– ヤングアダルト(20~25歳)
– 大人(25歳以上)
アプリケーション別
– アーケードスタジオ
– AR・VRゲームゾーン
– フィジカル・プレイ・アクティビティ
– スキル/競技ゲーム
– その他
収益源別
– 入場料およびチケット販売
– 飲食料品
– マーチャンダイジング
– 広告
– その他
レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。最初に、二次調査は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源で構成されています。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始しました。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始しました。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。
***注:ご注文の確認後、レポートの納品まで48時間(2営業日)かかります。
レポート目次目次
1.要旨
2.調査方法
2.1.二次調査
2.2.一次データ収集
2.3.市場形成と検証
2.4.報告書作成、品質チェック、納品
3.市場構造
3.1.市場への配慮
3.2.前提条件
3.3.限界
3.4.略語
3.5.情報源
3.6.定義
4.経済・人口統計
5.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望
5.1.金額別市場規模
5.2.地域別市場シェア
5.3.市場規模および予測、タイプ別
5.4.市場規模・予測:ビジター別
5.5.市場規模・予測:用途別
5.6.市場規模・予測:収入源別
6.市場ダイナミクス
6.1.市場促進要因と機会
6.2.市場の阻害要因と課題
6.3.市場動向
6.3.1.XXXX
6.3.2.XXXX
6.3.3.XXXX
6.3.4.XXXX
6.3.5.XXXX
6.4.サプライチェーン分析
6.5.政策と規制の枠組み
6.6.業界専門家の見解
7.アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場展望
7.1.金額別市場規模
7.2.国別市場シェア
7.3.市場規模および予測、タイプ別
7.4.市場規模・予測:ビジター別
7.5.市場規模・予測:用途別
7.6.市場規模・予測:収入源別
7.7.中国ファミリー/インドアエンターテインメントセンターの市場展望
7.7.1.金額別市場規模
7.7.2.タイプ別市場規模・予測
7.7.3.ビジター別市場規模・予測
7.7.4.用途別市場規模・予測
7.7.5.収益源別市場規模・予測
7.8.日本のファミリー/インドアエンタテインメントセンター市場展望
7.8.1.金額別市場規模
7.8.2.タイプ別市場規模・予測
7.8.3.ビジター別市場規模・予測
7.8.4.用途別市場規模・予測
7.8.5.収益源別の市場規模と予測
7.9.インドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場展望
7.9.1.金額別市場規模
7.9.2.タイプ別市場規模・予測
7.9.3.ビジター別市場規模・予測
7.9.4.用途別市場規模・予測
7.9.5.収益源別の市場規模・予測
7.10.オーストラリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場展望
7.10.1.金額別市場規模
7.10.2.タイプ別市場規模・予測
7.10.3.ビジター別市場規模・予測
7.10.4.用途別市場規模・予測
7.10.5.収益源別の市場規模と予測
7.11.韓国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場展望
7.11.1.金額別市場規模
7.11.2.タイプ別市場規模・予測
7.11.3.ビジター別市場規模・予測
7.11.4.用途別市場規模・予測
7.11.5.収益源別の市場規模と予測
8.競争環境
8.1.競合ダッシュボード
8.2.主要企業の事業戦略
8.3.主要企業の市場ポジショニングマトリックス
8.4.ポーターの5つの力
8.5.会社概要
8.5.1.キッザニア
8.5.1.1.会社概要
8.5.1.2.会社概要
8.5.1.3.財務ハイライト
8.5.1.4.地理的洞察
8.5.1.5.事業セグメントと業績
8.5.1.6.製品ポートフォリオ
8.5.1.7.主要役員
8.5.1.8.戦略的な動きと展開
8.5.2.ウォルト・ディズニー・カンパニー
8.5.3.マーリン・エンターテイメンツ・リミテッド
8.5.4.バンダイナムコホールディングス
8.5.5.グレーター・ユニオン・オーガニゼーション
8.5.6.ワンダーラ・ホリデーズ・リミテッド
8.5.7.タイムゾーン
8.5.8.長隆集団有限公司
9.戦略的提言
10.付属資料
10.1.よくある質問
10.2.注意事項
10.3.関連レポート
11.免責事項
図表一覧
図1:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場規模(10億ドル):地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年地域別
図3:市場魅力度指数(セグメント別):2030年
図4:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル
図5:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場地域別シェア(2024年)
図6:アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図7:アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場国別シェア(2024年)
図8:中国 ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図9:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図10:インドのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図11:オーストラリア ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図12:韓国 ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図13:世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場のポーターの5つの力
表一覧
表1:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル
表2:上位10カ国の経済スナップショット(2022年
表3:その他の主要国の経済スナップショット(2022年
表4:外国通貨から米ドルへの平均為替レート
表5:ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場規模および予測(タイプ別)(2019年~2030F)(単位:億米ドル
表6:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場規模・予測:訪問者別(2019〜2030F)(単位:億米ドル)
表7:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表8:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場規模・予測:収入源別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表9:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年
表10:アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模推移と予測(タイプ別)(2019~2030F)(単位:億米ドル
表11:アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表12:アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表13:アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表14:中国 ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019〜2030F)(単位:億米ドル)
表15:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表16:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・用途別予測(2019〜2030F)(単位:億米ドル)
表17:中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表18:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・タイプ別予測(2019〜2030F)(単位:億米ドル)
表19:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表20:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表21:日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表22:インド ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・タイプ別予測(2019〜2030F)(単位:億米ドル)
表23:インドのファミリー/屋内娯楽施設市場規模・予測:訪問者別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表24:インドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表25:インドインドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収益源別(2019~2030F) (単位:億米ドル)
表26:オーストラリアオーストラリア ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・タイプ別予測(2019〜2030F) (単位:億米ドル)
表27:オーストラリアオーストラリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019年~2030F) (単位:億米ドル)
表28:オーストラリアオーストラリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019年~2030F) (単位:億米ドル)
表29:オーストラリアオーストラリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表30:韓国 ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・タイプ別予測(2019〜2030F) (単位:億米ドル)
表31:韓国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019~2030F) (単位:億米ドル)
表32:韓国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019年~2030F) (単位:億米ドル)
表33:韓国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収益源別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表34:上位5社の競争ダッシュボード(2024年
According to the research report, "Asia-Pacific Family/Indoor Entertainment Market Outlook, 2030," published by Bonafide Research, the Asia-Pacific Family/Indoor Entertainment market is anticipated to add to more than USD 8.13Billion by 2025–30.This expansion is driven by the increasing popularity of interactive and immersive entertainment experiences, as consumers seek more innovative ways to spend time indoors with family and friends. The region’s indoor entertainment landscape is dominated by a few key players, including major companies such as Sega Sammy Holdings, Namco Bandai Holdings, and IGT, which are known for their investments in advanced gaming technologies and the creation of innovative family-friendly entertainment experiences. These companies differentiate themselves by continuously incorporating cutting-edge technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and motion-sensing devices into their product offerings. Additionally, regional companies like Creative Recreation and KidZania have developed strong regional footprints by providing interactive educational play and indoor adventure parks, catering to both entertainment and educational purposes. Indoor games like laser tag, bowling, arcade games, escape rooms, and VR gaming have gained significant traction across the region, becoming staples in family entertainment centers. As these attractions evolve, an increasing number of new entrants are introducing unique concepts, such as esports arenas and AR-based games, adding to the dynamic market growth. Regulatory frameworks within the region, such as the "Asia-Pacific Economic Cooperation (APEC) Guidelines on the Safety of Amusement Parks and Entertainment Centres" and local safety standards, have had a significant impact on shaping the operational practices and safety measures within the indoor entertainment sector. The region has also witnessed the emergence of new trade agreements that support market accessibility, optimizing production and distribution networks, leading to greater availability of high-tech gaming machines and entertainment systems. In 2023, the region saw key developments with investments from major corporations in expansion projects, with several large-scale amusement centers and indoor entertainment complexes being established in rapidly developing markets. Furthermore, advancements in supply chain and logistics are making the manufacturing and distribution of entertainment products more efficient, enabling companies to meet the growing demand for advanced indoor entertainment options.
Market Drivers
• Urbanization and Growing Middle Class: Rapid urbanization in Asia-Pacific, particularly in countries like India, China, and Southeast Asia, has led to the development of dense urban areas with limited outdoor recreational spaces. As more families move to cities with higher disposable incomes, there is an increasing demand for indoor entertainment options such as arcades, gaming zones, and interactive play areas, catering to the growing middle class.
• Technological Advancements: The rise of advanced technologies, including virtual reality (VR), augmented reality (AR), and artificial intelligence (AI), is revolutionizing the family/indoor entertainment market. These innovations create immersive, interactive experiences that appeal to tech-savvy younger generations. VR gaming, for example, has become a significant attraction in entertainment centers, offering a unique and engaging way to enjoy indoor leisure activities.
Market Challenges
• High Initial Investment and Operational Costs: Establishing state-of-the-art indoor entertainment centers requires significant capital investment in technology infrastructure, such as VR setups and high-tech gaming equipment. Furthermore, ongoing operational costs related to maintenance and upgrades of these systems can put pressure on profitability, especially for smaller businesses or startups trying to enter the market.
• Cultural and Market Diversification: Asia-Pacific is highly diverse in terms of cultural preferences, and what works in one market may not be as effective in another. Different countries have varying attitudes toward indoor entertainment, and businesses must customize their offerings to cater to specific regional preferences. This diversification increases operational complexity and can limit scalability, as companies must adapt to each market's unique needs.
Market Trends
• Hybrid Entertainment Experiences: There's a growing trend of hybrid entertainment models in Asia-Pacific, where traditional indoor amusement activities, such as bowling or arcade games, are being combined with cutting-edge digital experiences like VR gaming or eSports arenas. This integration offers families a broader range of activities under one roof, making entertainment spaces more versatile and appealing to various age groups and preferences.
• Sustainability in Entertainment Centers: Environmental concerns and sustainability practices are gaining traction in Asia-Pacific's family entertainment sector. Indoor entertainment venues are increasingly adopting energy-efficient solutions, such as LED lighting, eco-friendly materials in construction, and waste management strategies. This trend reflects both consumer demand for greener practices and regulatory shifts towards sustainability, prompting businesses to prioritize eco-conscious designs in their development and operation.
Adult Entertainment Centers (AECs) are significant in the Asia-Pacific family/indoor entertainment industry due to their ability to cater to a mature audience seeking unique and immersive leisure experiences.
In recent years, AECs have emerged as a prominent part of the indoor entertainment landscape in Asia-Pacific, filling a gap in the market for adult-focused recreational spaces. These centers provide a variety of experiences, such as virtual reality zones, high-tech gaming, and themed interactive environments, designed specifically for an older demographic. This shift reflects a broader trend in the entertainment sector, where the demand for specialized experiences has increased, and operators are expanding their offerings to cater to more diverse age groups. AECs serve as spaces where adults can unwind, socialize, and engage in leisure activities that go beyond traditional forms of entertainment. The growing sophistication of the Asia-Pacific market, with its emphasis on technology-driven experiences, aligns with the type of entertainment AECs offer. These centers are often at the forefront of adopting cutting-edge technologies like VR gaming, augmented reality experiences, and e-sports arenas, attracting tech-savvy consumers. They also provide opportunities for social interaction, such as themed parties, live performances, or private events, which enhance the overall appeal. Additionally, as more adults seek entertainment options that allow them to disconnect from their work lives and engage in stress-relieving activities, AECs fill a crucial role by offering tailored experiences that cater to these needs. This has become even more relevant in a post-pandemic world, where individuals are looking for ways to socialize safely and enjoy immersive, escapist experiences. AECs are also notable for their ability to adapt to evolving consumer preferences, offering a wide range of activities that allow for customization and flexibility. Whether it’s participating in competitive gaming tournaments, enjoying immersive VR worlds, or attending exclusive events, these centers meet the desires of a growing adult demographic looking for modern, dynamic, and interactive forms of entertainment.
Teenagers (13-19) represent the largest demographic in the Asia-Pacific family/indoor entertainment industry due to their high engagement with digital and interactive entertainment experiences.
The teenage segment in the Asia-Pacific region has become a key driver for the growth of family and indoor entertainment, as this age group is particularly attracted to experiences that offer both excitement and novelty. Teenagers today are more connected than ever, with access to digital platforms, social media, and gaming communities shaping their preferences. This generation is highly engaged with interactive technologies such as virtual reality, e-sports, and augmented reality, which are commonly integrated into indoor entertainment centers to create immersive environments. As tech-savvy consumers, teenagers seek experiences that not only provide fun but also allow them to connect with others through shared activities, such as multiplayer gaming, social media-integrated events, or competitive challenges. The rise of gaming culture among teens is another factor driving this trend, as many entertainment venues cater to their interests by offering dedicated gaming zones, e-sports tournaments, and VR experiences. Furthermore, the growing interest in fitness and wellness activities has contributed to the popularity of indoor entertainment centers, as many venues incorporate active experiences like trampoline parks, rock climbing, and interactive sports games that appeal to this age group. The rapid pace of technological innovation and the constant introduction of new forms of entertainment have made this generation more inclined to explore and frequent indoor entertainment venues that provide cutting-edge, memorable experiences.
AR and VR gaming zones are the fastest-growing segment in the Asia-Pacific family/indoor entertainment industry due to their ability to offer highly immersive and interactive experiences that resonate with tech-savvy consumers.
The rapid rise of AR (augmented reality) and VR (virtual reality) gaming zones in the Asia-Pacific indoor entertainment market can be attributed to the increasing demand for novel, tech-driven experiences that push the boundaries of traditional gaming. As consumers seek more engaging and realistic forms of entertainment, the appeal of AR and VR gaming has skyrocketed. These technologies create fully immersive worlds where players can interact with their environment in ways that are not possible with traditional gaming setups. In indoor entertainment centers, AR and VR gaming zones offer a compelling alternative to traditional arcades, attracting visitors who want to experience the future of entertainment. The advancement of affordable, high-quality VR and AR hardware, such as headsets and motion sensors, has played a crucial role in making these experiences more accessible and appealing to a wider audience. This technology provides an unparalleled level of interactivity, where players are physically engaged in the game world, enhancing the overall experience and making it more dynamic. In a region like Asia-Pacific, where the youth demographic is highly connected and tech-oriented, VR and AR gaming offers the perfect blend of innovation, social interaction, and entertainment. This type of gaming is particularly attractive to a young, digitally-savvy audience who seeks experiences beyond the traditional forms of leisure. Additionally, with the increasing popularity of e-sports and multiplayer gaming, many VR and AR gaming zones offer competitive environments where individuals or teams can compete in virtual worlds, further boosting their appeal. The ability to combine entertainment with technological advancements is reshaping the indoor entertainment landscape, making VR and AR gaming zones a central feature of many family entertainment centers.
Entry fees and ticket sales are the largest revenue streams in the Asia-Pacific family/indoor entertainment industry due to their direct and consistent contribution to the overall financial model of entertainment venues.
In the family and indoor entertainment sector across Asia-Pacific, entry fees and ticket sales have emerged as the primary sources of revenue, providing a predictable and stable income for operators. This model allows entertainment centers to generate consistent earnings by charging customers a fixed price for access to various attractions or experiences within the facility. With the region's growing middle class and increasing disposable income, consumers are willing to pay for the experience of fun, immersive, and interactive entertainment. Families, in particular, find the entry fee system appealing as it provides a clear and upfront cost for enjoying an entire day of activities without the need for constant additional spending. For indoor entertainment centers, where various attractions such as gaming zones, VR experiences, or trampoline parks are integrated into the venue, the entry fee often covers access to a wide range of entertainment options, making it a convenient choice for visitors. Additionally, ticket sales are especially important during peak times such as holidays, weekends, and school breaks, when demand is high and entertainment centers can maximize their earnings by adjusting pricing tiers. The popularity of package deals, which include group tickets, family passes, or multi-attraction discounts, has further strengthened ticket sales as a key revenue driver, as they encourage repeat visits and larger groups to attend. The ability to scale ticket prices based on different customer needs, such as special discounts for children or VIP access for exclusive experiences, provides flexibility and helps cater to a wider audience. Furthermore, as these centers introduce new experiences and regularly update their offerings, ticket sales remain a core part of their business model, providing a stable foundation for continued growth.
China is leading the Asia-Pacific family/indoor entertainment center industry due to its vast consumer base, rapid urbanization, and high demand for innovative, technology-driven entertainment experiences.
China’s dominance in the Asia-Pacific indoor entertainment sector can be attributed to a combination of factors that make it an ideal market for growth and development. First and foremost, the country boasts the largest population in the region, providing a substantial and diverse consumer base that drives consistent demand for entertainment options. With an increasing number of middle-class consumers and higher disposable incomes, more families are seeking entertainment outside of traditional leisure activities, looking for interactive, modern experiences that blend technology with entertainment. Urbanization in China has also been a critical factor, with rapid development in cities leading to higher concentrations of people living in urban areas. These cities have become hotspots for entertainment centers, providing ample space for the creation of large-scale indoor facilities offering a wide range of activities, such as virtual reality gaming, indoor amusement parks, e-sports arenas, and interactive experiences. Additionally, the Chinese market is characterized by a high level of technological adoption, with consumers embracing new trends such as VR, AR, and interactive gaming experiences at a faster rate than in other countries in the region. This creates a fertile ground for innovation within the entertainment sector, as operators invest heavily in new technologies to meet the ever-growing demand for cutting-edge attractions. The success of these technology-driven entertainment models in China has also led to increased interest from international companies looking to enter the market, further accelerating its growth. Another driving factor is the cultural emphasis on family-oriented activities and social experiences, which has made family/indoor entertainment centers a popular destination for socializing and bonding.
Considered in this report
• Historic Year: 2019
• Base year: 2024
• Estimated year: 2025
• Forecast year: 2030
Aspects covered in this report
• Family/Indoor Entertainment Centers Market with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation
By Type
• Children’s Entertainment Centers (CECs)
• Children’s Edutainment Centers (CEDCs)
• Adult Entertainment Centers (AECs)
• Location-based VR Entertainment Centers (LBECs)
By Visitor
• Families with Children (0-8)
• Families with Children (9-12)
• Teenagers (13-19)
• Young adults (20-25)
• Adults (Ages 25+)
By Applications
• Arcade Studios
• AR and VR Gaming Zones
• Physical Play Activities
• Skill/Competition Games
• Others
By Revenue Source
• Entry Fees and Ticket Sales
• Food & Beverages
• Merchandising
• Advertisement
• Others
The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and listing out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual report of companies, analyzing the government generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducted trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us we have started verifying the details obtained from secondary sources.
Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to agriculture industry, government bodies and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.
***Please Note: It will take 48 hours (2 Business days) for delivery of the report upon order confirmation.